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Super Indexación Re completo

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Tutorial Super Indexación Re completo

Mensaje por Tramix Jue Dic 16, 2010 3:34 pm

Super Indexación Re completo Icon_exclaim Manual de Indexacion



Super Indexación Re completo Icon_exclaim

1) ¿Qué es
indexar?





Los gráficos del Argentum Online
están realizados en archivos de imágenes que son tomados desde el
cliente que está en nuestra PC, y colocados dentro del juego, en el modo
y lugar que se le indica a través de los “índices”, que son archivos de
texto que contienen las coordenadas que darán la distribución de
aquellos archivos en la pantalla del juego.

Así pues, indexar
consiste en generar esos índices con las coordenadas correspondientes
para que los gráficos se vean en el juego, en el lugar y la forma que se
desea.



2) ¿Cuáles son los archivos
que contienen los índices?



El archivo principal
que contiene la indexación de la totalidad de los gráficos del juego es
el “Graficos.ind”. En este archivo encontrarán un largo listado que
contiene la totalidad de las líneas de indexación, también llamadas
“Índices”, “Indexs” o “Grhs”. Como se dijo, en este archivo se plasman
las coordenadas de cada gráfico, indicando desde el nombre del archivo
de imagen (actualmente archivos con extensión BMP), como las medidas que
de tal archivo serán tomadas para cada índice.

Luego está el
archivo “Personajes.ind”, que contiene la individualización y numeración
de las animaciones de todos los cuerpos que pueden utilizarse en el
juego (sean de personajes, NPCs, e incluso árboles).

En el
archivo “Cabezas.ind” está la individualización y organización de los
gráficos que se utilizan como cabezas para los personajes y NPcs. Aquí
se le designará a cada cabeza un número de índice, y se determinarán las
posiciones de la misma.

Por otra parte están los archivos
“Cascos.ind”, “Escudos.dat” y “Armas.dat”, mediante los cuales se les
asigna un número a cada una de las animaciones que se producen para
recrear el efecto del equipamiento, por parte de los personajes, tanto
de los cascos, como de los escudos y las armas. Curiosamente, de estos
archivos el de los cascos es el único que se encuentra codificado (esto
quiere decir que para poder leer las líneas del texto, hay que pasarlo
por un proceso de “desencriptación”), siendo que los archivos
correspondientes a los escudos y a las armas, son archivos con extensión
“dat”, los cuales pueden leerse simplemente con ser abiertos.

Por
último, encontramos el archivo “Fxs.ind”, que es el que contiene el
ordenamiento y numeración de las animaciones gráficas que contienen
algunos hechizos al ser lanzados, las meditaciones y todo tipo de
efectos especiales animados que se quieran producir.

Todos estos
archivos los encontrarán en la carpeta llamada INIT que se encuentra
dentro del cliente del juego, una vez que lo instalan en sus PCs. Más
adelante se explicará en detalle cómo utilizar cada uno de estos
archivos, y cuáles son los valores que en ellos se deberán utilizar.



3) ¿Cómo indexar un archivo gráfico?




Lo
primero que debemos entender a la hora de indexar un gráfico, es qué es
lo que estamos haciendo. Pues bien, lo que se está realizando es, como
se dijo, dar las coordenadas que definirán qué partes del archivo
gráfico formarán parte de cada índice, y cómo será su ubicación en el
mismo.

Para entender esto deberán desencodear el archivo
“Graficos.ind” y observarlo atentamente. Allí verán lo siguiente:

[INIT]

NumGrh=13911

[Graphics]
Grh1=1-1-64-0-32-32
Grh2=1-1-32-0-32-32

Grh3=1-1-0-0-32-32
Grh4=1-1-96-0-32-32
Grh5=1-5520-0-0-256-160

Grh6=1-5530-0-0-256-96
Grh7=1-5531-0-0-96-96
Grh8=1-5532-0-0-96-96

Grh9=1-5533-0-0-256-188
Grh10=1-5534-0-0-32-32


Bajo
el código denominado “INIT” aparece la línea “NumGrh=”, allí deberán
poner a continuación el número que indique la cantidad de de líneas de
indexación que existen en el archivo.

Luego, bajo el código
llamado “Graphics”, vamos a hallar un largo listado que contiene la
totalidad de las líneas de indexación, Grhs o Index. Cada uno de éstos
lleva pegado su número de ubicación (que será también su
identificación), como pueden ver en la figura de arriba.

Bien,
cada Index contiene una serie de número que representan las coordenadas
mencionadas anteriormente. Éstas son las siguientes:

Tomemos de
ejemplo esta línea de indexación simple que se refiere a un objeto
común, como por ejemplo ésta: Grh10=1-5534-0-0-32-32

“Grh10”:
Esto es el número de Index, con el cual haremos la llamada más adelante
en el archivo de datos, que identifica cada objeto y le asigna un
gráfico determinado (El archivo Obj.dat, que se encuentra en el Servidor
del juego).

“=1-”: Este número indica la cantidad de frames o
secuencias que contiene el index. Hay 2 tipos de index, los “gráficos
simples” y las “animaciones”, que se verán más adelante. Los gráficos
simples siempre tienen 1 frame, mientras que las animaciones siempre
tienen más de 1.

“5534-”: Este número es el llamado al archivo
gráfico, es decir que deberá contener el número del grafico (recuerden
que los archivos gráficos deberán ser nombrados con números).

“0-0-”:
Estos 2 números indican las coordenadas en píxeles, a partir de donde
se verá el gráfico. El primero se refiere al “Source X”, que es a partir
de qué píxel en relación horizontal deberá tomarse el gráfico. El
segundo se refiere al “Source Y”, que es a partir de qué píxel en
relación vertical deberá tomarse el gráfico. Esto debe modificarse sólo
si se desea tomar una porción de un archivo gráfico, es decir, si hay
más de un dibujo por grafico, por ejemplo, las que representan las
animaciones de los cuerpos. Si el dibujo en el gráfico es uno solo y
ocupa todo el mismo, pondremos ahí los valores “0-0”, que quieren decir
que el gráfico se verá desde su píxel 0 de altura y píxel 0 de ancho.

“32-32”:
Estos números hacen referencia al tamaño que tendrá el objeto que
estamos indexando, que si es uno solo dentro de un gráfico deberá ser
del tamaño que tiene ese gráfico en píxeles. En este caso, el index será
de 32 píxeles de ancho por 32 de alto (que es el tamaño de un tile en
el juego). El primero de los números es el ancho (también llamado
“Píxels Width”) y el segundo el alto (llamado “Pixels Height”).

Ahora
bien, con estos conceptos ya podemos entender cómo indexar un gráfico
simple. Si por ejemplo tenemos este gráfico de un cartel:



Lo
primero que debemos ver es qué número tiene como nombre el archivo (en
este caso es el gráfico denominado “21.bmp”). Luego deberemos ver las
medidas del mismo, que pueden corroborar con el Paint u otro programa
similar (En este caso ese gráfico tiene 64 píxeles de ancho por 32 de
alto).

Luego deberemos buscar un index o Grh libre, que no esté
siendo utilizado, para usarlo para este gráfico. Supongamos que el
primer índex que encontramos libre es el “15”, por poner un número
cualquiera.

Pues bien, entonces luego del Grh14, pondremos lo
siguiente (abajo una descripción de qué es cada valor):

Grh15=1-21-0-0-64-32

Nro. index = Frames- Nro. gráfico - Source X - Source Y - Píxels
Width - Pixels Height

Una vez que tenemos esto, si creamos un
objeto nuevo, en el archivo “OBJ.DAT”, en el valor “GrhIndex” deberemos
poner el número de “Grh” en el que indexamos el gráfico que queremos que
se vea cuando aparece ese objeto en pantalla. En este ejemplo
deberíamos hacer lo siguiente:

[OBJ59]
Name=Cartel Pociones
GrhIndex=15

VGrande=501
ObjType=8
Agarrable=1
Texto=Se venden
Pociones

Y así, cuando se cree el objeto 59, aparecerá el cartel
con su respectivo gráfico.

Importante: Si creamos un index que
sus medidas sean menores a 32 x 32 píxeles, y éste es “agarrable” por
los personajes, el ítem NO SE VERÁ EN EL INVENTARIO, y si lo hacemos con
medidas mayores a ésas, en el inventario sólo se verá una parte del
mismo. Por ello, lo aconsejable es que todos los ítems agarrables,
tengan un gráfico cuya indexación sea de 32 x 32 píxeles.




4) ¿Cómo indexar una animación?




Lo
primero que hay que tener en cuenta es que una animación no es otra cosa
que una serie de varios dibujos estáticos, que pasados a cierta
velocidad, dan la impresión de movimiento, como se da con las
caricaturas animadas.

Por lo tanto, antes de indexar una
animación, deberemos indexar cada uno de los dibujos estáticos que la
conforman, llevando el mismo procedimiento que se explicó en el capítulo
anterior, creando con cada dibujo que forma parte de la animación un
index o Grh autónomo. Y esto es la parte más complicada de la indexación
de animaciones, pues como las diferentes siluetas estáticas que
conforman la animación suelen estar en un mismo archivo de imagen –es
decir dentro de un mismo gráfico– debemos empezar a hacer jugar la
correcta utilización de las coordenadas “Source X” y “Source Y” (que
como dijimos indican qué parte del archivo gráfico se va a usar en el
index a crearse), y porque acá también es importante que el gráfico esté
realmente bien realizado. Por lo que vamos a profundizar en este tema.

Los
archivos gráficos que contienen animaciones suelen caracterizarse por
tener más de una silueta dentro del mismo archivo. Vamos a comenzar por
una animación simple, de 4 frames, para que se entienda bien lo básico
del tema. Acá tenemos el gráfico que debemos indexar (El número 12130 de
la carpeta de gráficos del cliente del Servidor Oficial), que se trata
de una boya que cuando aparezca en el juego deberá tener un leve
movimiento que haga el efecto de que la misma está flotando en el agua:



Pues
bien, este gráfico, contiene sólo 4 siluetas diferentes. Y por cada una
vamos a tener que crear un Index, como dijimos antes. Para ello, lo
primero que hay que observar es qué tamaño deberá tener cada uno de esos
indexs, y eso va a salir de dividir en celdas IGUALES el archivo de
imagen, dependiendo del tamaño de éste, del siguiente modo (pintamos el
fondo de otro color para que se aprecie mejor):



En este
caso estamos ante un gráfico que mide 92px de ancho por 43px de alto.
Pues bien, al dividir 92 x 4 (cantidad de siluetas), nos da que cada
celda deberá ser de 23 píxeles de ancho por 45 de alto como se aprecia
en el dibujo (en este caso el alto es el mismo que el alto del gráfico,
pues hay una sola hilera de dibujos, ya veremos más adelante qué sucede
cuando no es así). Lo que es importante tener presente que en cada
animación los indexs o Grhs que la componen deben tener sí o sí las
mismas dimensiones. Si no logramos hacer esto es porque el dibujo está
mal realizado, pues el graficador no ha tomado este detalle en cuenta y
ha hecho los dibujos sin respetar estos parámetros.

Nos
detenemos un segundo en este detalle, que por más que sea materia de
“Graficación”, en cierto modo nos incumbe. Cuando se realiza un archivo
de imagen que contiene siluetas que van a conformar una animación, es
fundamental que previo a dibujarlo se creen las celdas en que irán las
siluetas, pues de este modo podremos saber bien las dimensiones que
puede tener cada una de las siluetas (pues no podrá excederse de su
celda) y además tendrán los parámetros para que las mismas estén bien
centradas dentro de cada celda.

Ahora bien, ya sabiendo que en
este caso, deberemos crear 4 indexs, los cuales deberán medir cada uno
23 x 45 píxeles. Procedemos a crear los mismos, siguiendo los pasos
detallados en el capítulo correspondiente. Así, realizaremos lo
siguiente:

Grh1=1-12130-0-0-23-45
Grh2=1-12130-23-0-23-45
Grh3=1-12130-46-0-23-45

Grh4=1-12130-69-0-23-45

Como se verá en el primer Grh
tomamos sólo la primera silueta del gráfico, y para eso marcamos como
Source X el “0”, que quiere decir que el la parte del dibujo que se va a
ver empieza en el píxel 0 de ancho (Source X). Vale recordar que los
archivos gráficos, tienen su coordenada 0,0 en la esquina superior
izquierda, aumentando un píxel de ancho por cada punto que se corre a la
derecha y uno de alto por cada punto que se corre para abajo.

Así
pues, el segundo Grh, como queremos que se vea la segunda silueta, como
Source X, vamos a marcar el píxel que ocupa la línea que forma la
celda, en este caso el 23 (recordar que cada celda es de 23px de ancho).
Luego en el Grh3, se deberá poner el Source X 46, y 69 en el último.

Pues,
bien una vez que tenemos los 4 indexs o Grhs, con los gráficos
estáticos que componen la animación, ahora sólo nos resta crear la
animación propiamente dicha. La cual se hace a través de un nuevo Index o
Grh, pero que tiene la particularidad de tener más de un Frame (el
número que va luego del signo “=”). Es importante tener en cuenta que el
Grh que contiene la animación, debe estar sí o sí, en un índice
posterior a los que contienen los gráficos estáticos, pues si lo ponemos
en un Grh con número anterior, se producirá un error y la animación no
se verá, y el archivo no podrá ser nuevamente “encodeado”. Esto quiere
decir que si, por ejemplo, los estáticos están indexados en los indexs
Grh20, Grh21 y Grh22, la animación deberán realizarse en un índice que
esté después del Grh22, pues si la ponemos, por ejemplo, en el Grh15,
fallará.

En este caso, como son 4 los gráficos, serán 4 también
los frames. Luego de indicar la cantidad de frames, deberemos indicar
qué números de indexs o Grhs, son los que completarán la animación (cada
Frame) y en qué orden deben aparecer. En el caso de ejemplo, como los
indexs a animar son el 1, 2, 3 y 4, serán esos los números que deberemos
poner. Por último, al final de los frames, se deberá agregar el número
que haga referencia a la “velocidad” en que cambiarán los frames. Por lo
general se pone de velocidad el “1”, que es la velocidad más rápida. Lo
más lento que se puede poner es “4”. En este caso como la boya tiene un
movimiento de vaivén bastante lento, le hemos puesto de velocidad un 3.


Grh5=4-1-2-3-4-3

Este mismo procedimiento es el que
usaremos para indexar, además de cosas que se mueven, por ejemplo los
Fxs, es decir los hechizos.

Hay que tener en cuenta que puede
suceder, que los dibujos de una misma animación no estén todos en un
mismo archivo de imagen. En este caso el procedimiento será el mismo,
sólo que habrá que modificar en cada Index o Grh de los gráficos
estáticos o Frames, el número de bmp al que hacemos referencia. Pudiendo
darse el caso de que una misma animación contenga índices que refieren a
graficos diferentes, por ejemplo:

Grh1=1-12130-0-0-23-45
Grh2=1-12131-0-0-23-45

Grh3=1-12132-0-0-23-45
Grh4=1-12133-0-0-23-45


Importante:
Tengan mucho cuidado de que, al indexar gráficos más complejos, no les
suceda que al hacer el index de la última silueta, el “Source X” sumado
al “PíxelWidth”, no dé un número mayor al ancho del gráfico. Si sucede
esto, ese frame NO SE VERÁ EN EL JUEGO. Veamos el ejemplo con el caso de
recién; el index de la última silueta es el siguiente:

Grh4=1-12130-69-0-23-45
69+23 da 92 (que es el ancho del bmp) ESTÁ BIEN.

Si lo hacemos
mal y le ponemos, por ej:

Grh4=1-12130-70-0-23-45 70+23 da 93
ESTÁ MAL. NO SE VERÍA EL FRAME.




5) ¿Cómo indexar la animación de un cuerpo?




La
animación de cuerpos suele ser el caso paradigmático de la Indexación,
señalado como el más complejo. Pero en rigor de verdad, una vez que
aprendimos a realizar lo explicado en el apartado anterior, ya podemos
también indexar la animación de un cuerpo o de una criatura, sin mayores
inconvenientes. Pasa que éstas, en realidad no son una sola animación,
sino varias, dependiendo de la cantidad de “vistas” que tenga el cuerpo
(es decir, la vista de frente, de atrás, perfil izquierdo y perfil
derecho). Pues por cada una de ellas, vamos a tener que hacer una
animación diferente, que luego se agregarán a un mismo cuerpo a través
de los parámetros que se pongan en el archivo “Personajes.ind”
mencionado al principio.

Pues bien, tenemos un cuerpo común para
indexar, por ejemplo éste, el gráfico 321.bmp, el cuerpo más común del
Argentum Online:



Al igual que como hicimos con la boya,
lo primero que tenemos que ver son las medidas del gráficos, y sus
respectivas celdas. En este caso tenemos un gráfico que mide 150px de
ancho por 180px de alto. Y que por ende debe dividirse en celdas de 25px
de ancho (150 % 6 que es la cantidad de siluetas que tiene por fila
horizontal) por 45px de alto (180 % 4, que es la cantidad de siluetas
que tiene por columna vertical).



Una vez que tenemos
estos datos, deberemos comenzar a crear los 22 Indexs o Grhs
correspondientes a los dibujos estáticos de cada una de las 22 siluetas
que contiene el bmp, teniendo en cuenta que cada una de ellas deberá
medir 25px de ancho por 45px de alto.

Acá, a diferencia de lo
que sucedía con el ejemplo de la boya, tenemos 4 filas de dibujos, por
lo cual además de marcar el “Source X” de cada uno de los index, vamos a
tener que señalar el “Source Y” que será “0” en los index que
representan las 6 siluetas de la primera fila, pero luego deberá ser
“45” en las siluetas de la segunda, “90” en las 5 siluetas de la tercera
y “135” en los de la cuarta (Recordemos que las celdas son de 45 px de
ancho cada una).

Grh1=1-321-0-0-25-45
Grh2=1-321-25-0-25-45
Grh3=1-321-50-0-25-45

Grh4=1-321-75-0-25-45
Grh5=1-321-100-0-25-45
Grh6=1-321-125-0-25-45

Grh7=1-321-0-45-25-45
Grh8=1-321-25-45-25-45
Grh9=1-321-50-45-25-45

Grh10=1-321-75-45-25-45
Grh11=1-321-100-45-25-45
Grh12=1-321-125-45-25-45

Grh13=1-321-0-90-25-45
Grh14=1-321-25-90-25-45
Grh15=1-321-50-90-25-45

Grh16=1-321-75-90-25-45
Grh17=1-321-100-90-25-45
Grh18=1-321-0-135-25-45

Grh19=1-321-25-135-25-45
Grh20=1-321-50-135-25-45
Grh21=1-321-75-135-25-45

Grh22=1-321-100-135-25-45

El resto de los datos deberán
completarse siguiendo los datos que dimos al explicar cómo se indexa una
animación simple.

Una vez que tenemos esto realizado, sólo nos
resta crear las 4 animaciones, que corresponden a este cuerpo, por tener
el mismo 4 vistas (frente, atrás y los dos costados).Y estas
animaciones las crearemos del mismo modo que una animación simple, ya
explicado.

Grh23=6-1-2-3-4-5-6-1 Nro de Frames Indexs velocidad
Grh24=6-7-8-9-10-11-12-1
Nro de Frames Indexs velocidad
Grh25=5-13-14-15-16-17-1 Nro de
Frames Indexs velocidad
Grh26=5-18-19-20-21-22-1 Nro de Frames
Indexs velocidad

Este mismo procedimiento es el que utilizarán
para la creación de las animaciones de los cuerpos de los NPCS, y de las
armas y escudos equipados.




6) ¿ Cómo indexar las cabezas y los cascos?




Las
cabezas y cascos, son gráficos que NO LLEVAN ANIMACIÓN. Pero se
caracterizan por estar en un mismo archivo de imagen cada una de sus
vistas. Lo cual requiere que se lleve a cabo un procedimiento similar al
que se explicó en los primeros pasos para la indexación de una
animación, es decir que se deberán crear los 4 indexs o Grhs que
contengan cada uno un perfil diferente del gráfico (pues todas las
cabezas y cascos cuentan con 4 vistas). Pondremos de ejemplo la cabeza
que está en el archivo gráfico “207.bmp”, que es la siguiente:



Pues
bien, aquí también deberemos medir el ancho y el alto del gráfico, para
poder determinar las medidas de cada index. Todos estos archivos deben
tener un ancho de 68px y un alto de 16px. Por lo cual cada index deberá
ser de 17px de ancho (68 % 4 = 17) por 16px de alto. Debiendo marcarse
en el primero el Source X en “0”, en el segundo en “17”, el tercero en
“34” y el último en “51”, conforme explicamos anteriormente. Veamos
pues, cómo quedaría la indexación de esta cabeza:

Grh3000=1-207-0-0-17-16

Grh3001=1-207-17-0-17-16
Grh3002=1-207-34-0-17-16
Grh3003=1-207-51-0-17-16


Para los cascos el procedimiento es exactamente el mismo. Y en
ambos casos, luego será completada la indexación a través de la edición
de los archivos específicos ya nombrados.

Bueno, hasta aquí se
ha explicado cómo se trabaja con el archivo “Graficos.ind” que, como se
dijo, es el primordial a la hora de indexar gráficos. A continuación
explicaremos cómo implementar todos estos índices que hemos creado a
través de los archivos “personajes.ind”, “cabezas.ind” “cascos.ind”,
“Fxs.ind”, “armas.dat” y “escudos.dat”.




7) Trabajando con el Personajes.ind



Este
archivo cumple la función de organizar y numerar todos los cuerpos que
existen en el juego, tanto de Personajes (desnudos, vestimentas,
armaduras, túnicas etc) como de Npcs y hasta árboles.

Para poder
editar este archivo primero habrá que desencodearlo (que luego se
explicará cómo se hace), y una vez que lo abran en su formato de texto
encontrarán, en primer lugar lo siguiente:

[INIT]
NumBodies=203


Esto indica la cantidad de cuerpos que tiene el servidor, al
agregar un cuerpo, deberán agregar un número. UN DATO IMPORTANTE: No
necesariamente hay que poner la cantidad exacta de cuerpos que hay, sino
que hay que poner el número que tenga el último cuerpo del archivo (el
número más alto). Por ejemplo si sólo tenemos 5 cuerpos que están
numerados de este modo: BODY1, BODY2, BODY3, BODY5 y BODY 12; deberemos
poner “NumBodies=12”, por más que hayan sólo 5 cuerpos.

Luego
verán los índices de cada uno de los cuerpos, los cuales lucen del
siguiente modo (pondremos los números de indexs que usamos de ejemplo al
indexar el cuerpo en el punto 5 de la presente guía):

[BODY1]
WALK1=24
' arriba
WALK2=26 ' derecha
WALK3=23 ' abajo
WALK4=25 ' izq

HeadOffsetX=0
HeadOffsetY=-38

Los parámetros
identificados como “Walk” significan las direcciones en las cuales
camina el cuerpo. Como bien se indica en la ilustración, en donde dice
“WALK1” deberemos agregar el número de index o grh, donde hemos puesto
la animación del cuerpo en la que camina para arriba (o mejor dicho
donde se lo ve de espaldas); donde dice “WALK2” deberemos agregar el
número de index o grh, donde hemos puesto la animación del cuerpo en la
que camina para la derecha (o mejor dicho donde se lo ve de espaldas); y
así sucesivamente como indica el archivo.

Luego verán que abajo
aparecen los valores HeadOffsetY y HeadOffsetX. Estas dos líneas
significan dónde aparecerán las cabezas sobre los cuerpos.
Específicamente significan la cantidad de píxeles de altura
(HeadOffsetY) a la que estará la cabeza, y el centrado de la misma
(HeadOffsetX). Siendo para el centrado el valor “0”, el que indica que
la cabeza está justo en el centro del frame.

En el caso de
cuerpos altos, los valores a poner, por lo general son:

HeadOffsetY=-38

HeadOffsetX=0

Mientras que en cuerpos petizos (enanos y
gnomos) los valores son:

HeadOffsetY=-28
HeadOffsetX=0


En
el caso de los NPCS Hostiles, suele suceder que los mismos no tengan
una cabeza independientemente indexada, puesto el gráfico que hace de
cuerpo contiene ya la cabeza incluida. Frente a estos casos los valores
que se deberán poner son en ambos el “0”. Del siguiente modo:
HeadOffsetY=0

HeadOffsetX=0


El número de BODY, que se pone en la
parte en la parte superior del índice, es el que pondremos en los
archivos OBJ.dat (si se trata de de un cuerpo correspondiente a un ítem
que se equipa, como ser las vestimentas, armas y escudos) o bien en los
archivos NPCs.dat o NPCs-HOSTILES.dat, si es el caso. Pero esto ya es
tarea de dateo y no de indexación.





8)Trabajando con el Cabezas.ind




Este
archivo cumple la función de organizar y numerar todas las cabezas que
existen en el juego.

Para poder editar este archivo primero
también habrá que desencodearlo, y una vez que lo abran en su formato de
texto encontrarán, en primer lugar lo siguiente:

[INIT]
NumHeads=510


Esto indica la cantidad de cabezas que tiene el servidor, al
agregar un cuerpo, deberán agregar un número. UN DATO IMPORTANTE: Al
igual que como explicamos al hablar del archivo de los cuerpos, acá
tampoco que poner la cantidad exacta de cabezas que hay, sino que hay
que poner el número que tenga la última cabeza del archivo (el número
más alto).-

Luego verán los índices de cada uno de las cabezas,
los cuales lucen del siguiente modo:

[HEAD1]
Head1=3003 '
arriba
Head2=3001 ' derecha
Head3=3000 ' abajo
Head4=3002 '
izq

El procedimiento para editar estos índices es igual al
explicado al principio para el caso de los cuerpos en el archivo
“personajes.ind”.




9)
Trabajando con los archivos cascos.ind, armas.dat y escudos.dat





Estos
archivos se editan del mismo modo en que se explicó para el
cabezas.ind, en el apartado anterior.




10) Trabajando con el archivo Fxs.ind




Este
archivo también se trabaja como los anteriores sólo que tiene la
particularidad de contener menos valores. Los mismos son:

[FX1]
Animacion=115

OffsetX=0
OffsetY=30

En “Animación” deberán poner el
número de index o grh que contiene la animación del hechizo o efecto
especial que deseamos. Los valores “OffsetX” y “OffsetY, son las
coordenadas en píxeles que queremos que esta animación se vean en
relación al “tile” en el que se encuentra en el juego.


Importante:
Para la edición de todos estos archivos recomendamos que los mismos
sean desencodeados (es decir decodificados o desencriptoados) con el
programa “IndexHiPro”, puesto que otros programas que decodifican,
pueden generar variaciones a la hora de ver los archivos en formato de
texto.





11) ¿Qué programas son
recomendables para la edición de los archivos de índices?




Para
el trabajo con los archivos de índices hay varios programas creados por
miembros de la comunidad que son muy útiles. Nosotros, por gusto propio
vamos a recomendar dos de ellos, y a dar unas nociones básicas de cómo
deben ser utilizados.


a)
IndexHiPro. (El de nuestro administrador)




Este
programa es de gran utilidad para revisar las indexaciones ya
realizadas, pues tiene una interfaz muy amigable para la revisión de
cada uno de los gráficos indexados y además posee una amplia gama de
herramientas muy útiles para la búsqueda de índices o bmps (archivos
gráficos), como así también para ver los índices por categorías (cascos,
escudos, cuerpos, armas, cabezas, efectos especiales) a través de la
solapa “Ver…”, y para la detección de errores en el archivo de índices, a
través de la solapa “Extra”.

Actualmente no cuenta con la
función de EDITAR el archivo de índices sin desencodearlo (Los archivos
de índices, como se dijo, se encuentran en su mayoría codificados, para
evitar que sean editados).

Es muy completo, y es el programa que
recomendamos utilizar para decodificar y volver a codificar los
archivos, siendo completamente compatible con el código del Servidor
Oficial de Argentum Online.

MODO DE USO:

1) Instalar el
ejecutable en la carpeta donde está el ejecutable del Argentum.

2)
Al ejecutar por primera vez el programa, les va a pedir que señales
ciertas carpetas, que van a ser las que utilice el mismo:



*Directorio
del cliente: Acá deben poner la carpeta donde está el archivo
Argentum.exe. (como se dijo va a ser la misma en la cual está el
ejecutable del indexador)
* Carpeta de Exportación: En esta carpeta
se van a guardar los archivos de indexación cada vez que sean
decodificados para su edición. Nuestro consejo es que dentro de la
carpeta del Argentum (donde está el ejecutable y las carpetas Gráficos,
INIT, etc.-) creen una carpeta llamada "EXPORTADO", y que pongan ésa
como carpeta de exportación.
* Carpeta de Indexación: Aquí tienen
que seleccionar la carpeta INIT que se encuentra en la carpeta del
juego.

3) Una vez hecho esto se abrirá el programa, y podrán ver
todos los índices. Revisen bien el programa van a encontrar
herramientas muy útiles, como las que están en "extras", que son para
ver errores de indexación, GRH libres, BMPs inutilizados, índices
repetidos, etc.

4) Por último para editar los archivos, como ya
se dijo, hay que desencodearlos, a través del siguiente procedimiento:


Aquí
elegirán qué archivo quieren exportar (desencodear) para editar. Si lo
que se desea es editar el Graficos.ind, aconsejamos hacer
“Exportar/Graficos/Completo, como se ve en el dibujo. También tienen la
opción, como se ve, de desencodear cada uno de los archivos por
separados o bien TODOS.

Este programa cuenta con la posibilidad
de desencodear el archivo “Graficos.ind” por partes, para hacerlo más
manipulable. Deben tener cuidado al hacerlo porque no es tan sencillo,
por eso aconsejamos siempre trabajar con el archivo completo, a no ser
que se sepa trabajar bien con esta herramienta.

b.- Luego de
hecho esto, van a la carpeta de Exportación (la que crearon bajo el
nombre "EXPORTADO" y allí van encontrar los archivos que exportaron, los
cuales están listos para ser abiertos y editados.

c.- Una vez
realizadas las modificaciones que querían efectuar, van a Archivo ->
Indexar -> Y seleccionan el archivo que han modificado y quieren
volver a codificar. Este nuevo archivo reemplazará directamente al que
hay en la carpeta INIT, por lo cual antes de hacerlo es aconsejable
hacer un backup del archivo original, por si las modificaciones
estuvieron mal realizadas.

f. Luego de ello, Ponemos Archivo
-> Recargar desde la Carpeta de Indexación, y podremos ver los
cambios realizados.




Otras utilidades:

* En
la solapa “Ir a…” encontrarán las opciones para abrir la carpeta del
cliente, la carpeta INIT y la carpeta de “Exportación”.-

* En la
solapa “Edición”, tienen las herramientas para buscar índices (Grhs),
por número o bien por el BMP (archivo gráfico) que contienen.-

*
En la solapa “Ver…” están las opciones para ver por separado las
Cabezas, Cascos, Cuerpos, Armas, Escudos y Efectos Especiales. Esta
herramienta es muy util.

* En la solapa “Extra”, cuentan con las
más interesantes herramientas de este programa, que son para detectar
errores de indexación. Las mismas son las siguientes:



Buscar
Grh duplicados: Esto es muy útil para detectar si por algún error no
hemos indexado dos veces un mismo gráfico de igual manera.

Buscar
errores de Indexación: A través de este comando podrán ver si tienen
Grhs creados cuyo archivo gráfico (BMP) no está en la carpeta de
Gráficos del cliente.

Buscar BMP inutilizados: Como su nombre lo
indica nos informa si en la carpeta
”Gráficos” existen archivos que
no han sido indexados.

Buscar Grh Libres consecutivos: Esta es
la única herramienta que no busca errores, sino que tiene como utilidad
poder buscar un número determinado de Index libres, para cuando deseen
indexar animaciones, o varios gráficos juntos.

Buscar errores de
dimensión: Con esta muy útil herramienta podrán fijarse si tienen
animaciones en las cuales cada uno de los Grhs que la componen no tienen
las mismas medidas. Esto es un error muy común en las indexaciones del
Argentum, ya que muchas veces por errores de graficación, no se puede
hacer que las medidas se respeten. Frente a estos casos a veces no queda
otra alternativa que corregir el gráfico para que se pueda indexar el
mismo en celdas exactamente iguales por cada frame. Lo ideal, para todo
servidor, es corregir estos errores y lograr no tener ninguna animación
con dimensiones diferentes.

Por último, es importante recalcar
que este programa cuenta con el beneficio de tener,en la solapa
“Ayuda…”, algunas guías muy prácticas de cómo utilizarlo.





b) Indexador AOYA.




Éste
puede ser instalado en cualquier lado (aconsejamos instalarlo en una
carpeta dentro de la carpeta donde tienen el juego) y sirve para editar
el "Graficos.ind" sin tener que desencodear el archivo, con la gran
ventaja de poder ir viendo el grafico que se está editando.

MODO
DE USO:

Luego de instalarlo, deberán llenar la carpeta GRAFICOS
con todos los gráficos del servidor (copiar todo el contenido de la
carpeta GRAFICOS del cliente del AO).

Luego deberán poner el
archivo "Graficos.ind" que se quiere editar, en la misma carpeta que el
ejecutable del indexador (IndexadorAOYA.exe). Debiendo dejar las
carpetas “Plantillas” y “Código” y los archivos “.vbp” y “.wbw” así como
están, sin modificarlos. Así las cosas, la carpeta del Indexador deberá
quedarles con estos archivos dentro:



Al Abrir el
programa (ejecutando en archivo AOYA.exe), podrán ver todos los índices.
Con las flechas que aparecen en la parte inferior del programa podrán
ir avanzando index por index, apareciéndoles en la parte central la
imagen de ellos.

En la parte superior izquierda podrán ver los
datos de cada Grh, es decir sus coordenadas, del siguiente modo:





Para
poder editar estos valores deberán hacer click en el botón: , e
inmediatamente los datos se harán “editables” manualmente, lo que podrán
confirmar pues los números dentro de las celdas blancas se pondrán
negros. Una vez modificados datos que desean corregir deben dar clic en
el botón “Aceptar” que aparecerá en el menú de la derecha. Al modificar
estos valores, y aceptar, en el gráfico que aparece en la parte central,
se podrán ver las modificaciones realizadas.

Para agregar un
index o Grh NUEVO, deberán llevar a cabo el siguiente procedimiento: Lo
primero que deben hacer es buscar un índice libre, en el caso de que
deseen indexar más de un gráfico juntos, o si el gráfico lo van a
indexar en varios Grhs (si es una animación) podrán buscar una
determinada cantidad de indexs libres consecutivos a través de la
siguiente herramienta:





Una vez que se esté en el
índice libre, deberán indicar cuál es el archivo gráfico a indexar,
para ello deberán apretar el botón en el menú de la derecha, y en donde
dice “File Nro” deberán poner el número del BMP que quieren indexar y
apretar “ACEPTAR”. Ahí les aparecerá el gráfico en la parte central y
las coordenadas completas del mismo en la parte superior. Si quieren
hacer modificaciones a esas coordenadas (si no quieren que el índice
muestre todo el gráfico sino una parte del él) deberán hacerlo a través
“Editar GRH”, como se dijo anteriormente.

Realizadas las
modificaciones, deberán “guardarlas”, para ello deberán hacer clic en
“exportar a graficos.ind”, en el menú archivo, como se muestra en la
imagen:




* Importante: Cuando se hagan modificaciones
y se deseen guardar, como se dijo,se deberá hacer click en
Archivo/Exportar a graficos.ind.

Pues bien, una vez hecho esto,
en la carpeta donde está el archivo graficos.ind, se creará un nuevo
archivo llamado "Gra.ind" Este es el nuevo archivo que conserva los
cambios realizados, no el que dice graficos.ind, que va a ser la versión
anterior a las modificaciones realizadas.

Esto es por una
cuestión de seguridad, no te borra de automáticamente el archivo, sino
que te crea uno nuevo con el nombre “Gra.ind.” Como se ve en la imagen:



Lo
aconsejable es guardar el archivo viejo “Graficos.ind” en algún tipo de
backup (puede ser a través de la modificación del nombre o de la
extensión), luego renombrar el archivo “Gra.ind” (el que tiene los
cambios) y ponerle de nombre "Graficos.ind", para así poder testearlo.
Una forma importante de testearlo es cerrando el indexador y volviéndolo
a abrir, pues este programa no carga el archivo si el mismo contiene
errores. Una vez que se corrobora que están bien los cambios, ahí
podemos borrar el viejo archivo de índice que habíamos backupeado.

Investigando
este indexador verán que además tiene otras funciones bastante útiles
tales como “Borrar el Grh”, “Copiar el Grh”, “Mover el Grh”, e “Insertar
Grh”, las cuales se ejecutan desde la botonera que aparece en el menú
de la derecha. Y que son de fácil utilización. El resto de las
utilidades podrán explorarlas ustedes mismos.

* Otra cosa
importante: Este programa tiene el problema de que si llegamos a cometer
algún tipo de error a la hora de indexar no los detecta inmediatamente,
sino que lo hace al momento de “CARGAR” el archivo “graficos.ind”.

Por
ello, aconsejamos que cada vez que se realice una modificación o un
conjunto de modificaciones no muy grande, se guarden las modificaciones
en el archivo, con el proceso explicado más arriba, y se reabra al
programa para que cargue nuevamente los índices. En el caso de que salga
algún mensaje de error el programa no se terminará de abrir. Para
solucionar esto, podemos recurrir a la versión backupeada del
“graficos.ind” que hicimos antes de realizar las modificaciones, o
intentar desencodear el archivo y ver en el mismo dónde se encuentra el
error
Tramix
Tramix
Nivel 6
Nivel 6

Medallas
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